Анимация 53

Разбейте процесс рисования на множество мелких этапов и постепенно улучшайте качество работы.

 

По признанию Джейка, он обладает недостаточно развитыми художественными навыками. Поэтому стиль своей игры он выстроил на основе нескольких аспектов, которые у него хорошо получаются — пиксель-арт с толстыми контурами и плоскими однотонными объектами. Несмотря на ограниченные художественные навыки, автор нашёл способ быстро анимировать игровые объекты.

Разработчик советует начинать рисовать с плохих, но простых набросков. Затем постепенно улучшайте рисунок шаг за шагом. Постарайтесь разбить весь процесс на несколько небольших этапов, чтобы последовательно улучшить свою работу.

Нарисуйте грубый эскиз

На этом этапе не стремитесь рисовать качественно. Ничего, если набросок выглядит совсем плохо — со временем вы его сильно переработаете. Вы можете рисовать прямо на бумаге, чтобы максимально ускорить процесс.

В бумажном эскизе вы должны передать идею персонажа. В этом примере автор хотел изобразить «злой огненный шар», который парит в воздухе. Разработчик добавил объекту лицо, чтобы выразить его эмоции и личность.

Перерисуйте персонажа на компьютере

Всё ещё не стремитесь делать это качественно. На этом этапе очень важно найти правильный масштаб для объекта — вы точно не хотите анимировать персонажа, а потом обнаружить, что он не подходит к размерам остальных игровых элементов.

Начинайте рисовать прямо на скриншоте своей игры рядом с главным героем — это позволит вам сразу же встроить объект в контекст. В первую очередь нарисуйте самую крупную форму, например, силуэт огненного шара.

 

На этом этапе Джейк решил, что у персонажа должно быть внутреннее шарообразное тело, которое покрывают языки пламени. Автор признался, что отрисовка заняла лишь несколько минут работы в Aseprite.

Первый «настоящий» рисунок

Ничего, если объект выглядит недостаточно хорошо. Рисуйте все нужные элементы, ориентируясь на изначальный эскиз. Для удобства разместите их на разных слоях.

На этом этапе Джейк нарисовал тело шара, глаза, ухмылку и пламя. Чтобы создать тело он применил следующий подход — автор быстро рисовал круг, а затем отменял действие, если форма не соответствовала задумке. По его словам, он потратил минуту, чтобы нарисовать около 50 вариантов шара. В итоге один из них подошёл.

Глаза он создал таким же образом — просто рисовал одни и те же линии снова и снова, пока они не перестали выглядеть плохо.

 

Но для создания огня такой вариант не подходит — он состоит из сложных форм, поэтому невозможно сделать его красивым парой простых движений. Помните, что рисунок не должен быть идеальным — даже некрасивые формы подойдут для начальных этапов. Затем вы сможете исправить и дополнить рисунок.

Работа над тестовой анимацией

Не боитесь менять изначальный эскиз, если это действительно нужно. Джейк советует не тратить много времени на перерисовку элементов, которые вам не нравятся. Например, он решил не переделывать огонь, а нарисовать несколько вариантов и объединить их в анимацию.

Также разработчик решил сделать анимацию короткой — всего из трёх кадров. Автор признался, что его пугала необходимость рисовать движущийся огонь. Поэтому он разбил этот процесс на более мелкие задачи — наметил точки, до которых должны доходить языки пламени.

 
Языки пламени удаляются от шара. Каждая пара точек показывает, в каких местах языки пламени будут находиться на каждом кадре

В результате у Джейка получилась слишком быстрая анимация. К тому же языки пламени вышли чрезмерно острыми и неестественными. Третья проблема, которую отметил автор: в некоторых местах анимация выглядит рваной — разница между кадрами слишком большая.

 

 
На этом этапе у автора получился вариант на зелёном фоне
Исправьте основные недостатки анимации

Джейк признался, что из-за формулировки этот этап звучит просто как: «Дорисуйте сову».

 
1 — нарисуйте кружочки, 2 — дорисуйте сову

Но на этом этапе вы должны понимать, какие проблемы есть у вашей анимации, чтобы последовательно исправить их.

Сперва Джейк добавил четвёртый кадр, который решил сразу две проблемы — он сделал анимацию длиннее и убрал разрыв. Затем он в каждом кадре сгладил концы языков пламени. Только после этого автор остался доволен результатом.

Заключительная полировка

Разработчик применил описанный подход и к остальным элементам — глазам, общей форме и так далее. Всё это позволяет сделать персонажа живее. Также Джейк увеличил количество кадров анимации огня до восьми — он просто отзеркалил имеющиеся четыре.

 
Итоговый вариант находится справа